王者荣耀:以狂铁与吕布为例,浅谈游戏中那些

摘 要

  狂铁与吕布都是英雄热度排行榜上排名靠前的战士英雄,两者都拥有很高的热度与对线强度。两者的关系也略微复杂,有的人认为狂铁克制吕布,有人则认为吕布不虚狂铁;都有着很高

狂铁与吕布都是英雄热度排行榜上排名靠前的战士英雄,两者都拥有很高的热度与对线强度。两者的关系也略微复杂,有的人认为狂铁克制吕布,有人则认为吕布不虚狂铁;都有着很高的出场率与胜率,这也就导致很多人因此产生误区。

例如狂铁克制吕布的说法、两者谁输谁赢完全看操作的说法、还有打团狂铁不如吕布、选吕布不如选狂铁等等,众说纷纭。那今天我们就以狂铁与吕布为例,谈谈游戏中的那些理解误区。

英雄克制论并非绝对存在

英雄克制论是存在的,但并非绝对存在。

其一是能力与技术上的差距,这个概念很容易理解。很多人觉得狂铁克制吕布或吕布克制狂铁,但一个职业选手无论是玩吕布还是狂铁与一个普通玩家竞赛,都不会出现英雄克制的现象,可以说是职业选手的技巧与能力包括意识各方面对于普通玩家来说是完全的碾压,所以我说英雄克制论并非绝对存在。

其二英雄的特性与各个期段影响。英雄特性指的便是英雄的核心能力所展现出来的特性,加上每个阶段英雄的能力相对来说也是不同的。狂铁的特性是回血能力强,从技能机制上可以看出来;吕布核心能力体现在真实伤害,主要表现在被动技能上。

英雄的发育每个阶段直接影响了英雄的能力,每个阶段的伤害与强势程度是不同的。狂铁依靠强悍的回血能力,强势期集中表现在前期;吕布则是属于后期英雄,装备成型后的吕布最为强势。也就是说狂铁是前期强势的英雄,吕布是后期强势的英雄,两者在克制论上是没有办法对比的。

前期狂铁对于吕布确实是很克制,但后期的吕布是完全不虚狂铁的,所以说英雄克制论存在,但不存在完全性的克制。

其三游戏中的队友帮助原因。王者荣耀是个团队性的游戏,吕布前期对上狂铁落于下风的情况下,队友的帮助对于英雄克制论上也是很大的一个影响;队友帮助吕布发育超过狂铁,这多导致的就会是经济与等级上的差距,差距较大的情况下英雄克制论也是无法完全弥补的。

不仅仅是队友原因,个人的操作失误造成的被击杀、铭文等级低等等原因,到最后的结果就是拉开了两者差距;所造成经济与等级上的巨大豁口是克制论无法填平的。

英雄熟练度并非决定一切

很多人的误区就是在于对英雄的熟练度是能够压制敌人的标准,这是很大的一个误区,能够压制敌人,英雄熟练度只是其中的标准之一。

MOBA游戏是个很复杂的团队配合以及策略操作 ,包括面很广泛,当然也包括对于英雄的操作熟练度。

王者荣耀获得胜利的三大支柱在于意识、运营、配合。三者之间是有重叠的,意识上分为执行意识、预知意识、操作意识(英雄的熟练度就在操作意识的范畴之中)。

运营相对来说就比较复杂的多,运营的最终目的是获得胜利;但间接目的是获得经济与等级从而形成压制效果。运营的细化分可以分到兵线上的运营、视野上的运营等等。

配合就纯粹的多,团战、抓人。细分就是在团战或抓人中的默契,例如接技能、打套路等等。这些是获得胜利的元素,单单以操作意识中的英雄熟练度就能决定一切是错误的。但在现在的很多攻略中几乎都是讲解英雄怎么去操作怎么去熟悉,忽略了游戏本身胜利所需要的其他关键点,而导致很多玩家过于注意英雄的熟练度和操作的误区。

为什么说英雄熟练度并非决定一切,因为综合原因对于胜利的影响太多了。很多人会出现的是在1V1对局的情况下用狂铁打吕布可以轻松获得胜利,但在团战对线的情况下却容易被打崩。在1V1的情况下考验的就是英雄熟练度包括一点预知意识,很大的程度上就是英雄熟练度和英雄本身的特性,变数只有英雄本身和兵线,局势的影响基本起不到什么作用。

但在标准的游戏对局中是不同的,对抗路对线的变数很多,操作的空间和运营空间都很大。前期的吕布不如狂铁强势,但吕布可以选择守塔补兵或者召集打野来抓;也可以选择在四级之后多参与团战获取经济,从而加快自身的发育,弥补吕布在前期稍逊于狂铁的差距。但在1V1中吕布没有选择,只能补兵,操作的空间也很小。

以吕布和狂铁为例子,在对线中缩小前后期的差距。吕布的强势是表现在后期和团战开大招的时候,所以与狂铁在前期的对线是相当吃亏的。吕布在前期减少狂铁的硬怼,要想拉平两者之间的差距就要在发育上提高,参加团战来展现优势、清完兵去击杀野怪等等都是获得经济来拉平差距的。

狂铁则是要在前期压死吕布,压制吕布的发育。

LOL主播大司马有一句话:“前期我是他爸爸,后期他是我爸爸。现在我要用我前期是他爸爸的身份,把他打成我儿子,那么我就一直都是他爸爸。”

这句话在游戏王者荣耀中同样适用,前期疯狂的压制与加快节奏是可以一直获得优势。

英雄胜率不决定英雄的强度

很多人过于痴迷王者荣耀的英雄胜率大数据,吕布胜率为48.95%,而狂铁则是50.37%,由此很多玩家就觉得吕布的英雄强度是不如狂铁的。

这样的分析与想法实际上是大错特错,胜率仅仅是一个参考的概念。大数据是个广泛的调查结果,从青铜到王者,从普通玩家到职业选手综合而得出的数据。数据的意义就是在于参考,蔡文姬的胜率高达53.50%,但蔡文姬的英雄强度并不高。

这样的意义没有去考虑低端青铜局对于英雄的使用率和胜利率,而且利用胜利率去数据化英雄的强度是不合理的,英雄本身的操作难度也是英雄胜利率的门槛。

在选英雄的情况下,个人的英雄的胜利率也是起到参考作用而不是选择的原因所在。选英雄出场的情况下更应该考虑的是敌方英雄阵容的搭配的克制,以及我方阵容搭配的合理性;例如我方缺少吕布这样的团战英雄,却选择狂铁,这对于我方的阵容与团战都是很大的打击。

总结

吕布与狂铁本身两个在单挑方面谁强谁弱都是被争执不休的英雄,与前文的意义一样:不存在绝对的克制,但克制是存在的。谁强谁弱是多方面的考虑与个人的操作运营水平有关,熟悉英雄的操作与对局的技巧和意识都是获得胜利的关键。MOBA游戏中绝对性的东西并不多,更多的是能力与各方面的运转还有团队的配合水平。

多一些实战经验,少一些理解误区。

qyangluo
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